به نام خدا

به نام خداوند جان و خرد

با سلام خدمت خوانندگان,

مدتی بود می خواستم مطالبی را در مورد گرافیکی کامپیوتری یا همون CG را برای دیگران به اشتراک بزارم که این فرصت پیش نمی اومد ، الان که خدمت به اصطلاح مقدس سربازیم تموم شده فرصت مناسبی است تا این کارو انجام بدم .

در این وبلاگ قصد دارم تا به امید خدا مطالب زیر را برای خوانندگان ارائه بدهم :

1-آموزش برنامه نویسی گرافیکی به زبان های ++C و #C

2-معرفی DirectX 9 و DirectX 11

3-معرفی SlimDx

4-تشریح اصول گرافیکی

5-معرفی کتاب ها در این زمینه

6-معرفی و نمایش کارهایی که تا الان انجام داده ام

7-بررسی بازی ها

8-بازگویی مشکلات کشور در چارچوب قوانین جمهوری اسلامی

9-دغدغه های فرهنگی که داریم


فک کنم فعلا تا همین جا کافیه ، الان وقتشه که برم سراغ قالب وبلاگ تا یه چیز خوب از آب در بیاد.


با توجه به ابنکه دوستان زیادی از من درخواست تبادل لینک کرده اند ، اگر مطالب شما علمی یا در زمینه برنامه نوبسی یا بازی و بازی سازی باشد و همچنین هیچ تبلیغ تجاری نداشته باشد من همکاری می کنم.


برای پیشرفت بازی سازی در کشور و آشنا شدن افراد علاقه مند ما را در گوگل محبوب کنید .

با عرض سلام خدمت خوانندگان عزیز؛

به علت مشغله کاری زیاد فرصت زیادی برای نوشتن مطالب جدید پیدا نمی کنیم. بخاطر همین فاصله زمانی بین پست ها خیلی زیاد شده است .

Tile-Based Deferred Rendering

TBDR یک تکنیک نسبتا ساده برای افزایش کارآیی رندرتاخیری برای نورپردازی صحنه است که با این روش ما می تونیم نورهای نقطه ای خیلی زیادی در صحنه رندر کنیم (مثلا 1024) به تصویر زیر نگاه کنید :

این روش روی دایرکت ایکس 11 قابل پیاده سازی است چون از سایه زن محاسبه باید استفاده کنیم.

توجه : برای این پست شما باید با سایه زن محاسبه ، رندر تاخیری و بازسازی موقعیت از روی عمق خطی آشنا باشید .

ادامه نوشته

بازسازی موقعیت اشیا با استفاده از بافر عمق خطی

رندر تاخیری یکی از تکنیک های مناسب و کاربردی به منظور کاهش نرخ رندرینگ است که در روش های قدیمی آن اطلاعاتی از قبیل موقعیت اشیا در صحنه ، نرمال ، عمق و پارامترهای نورپردازی هر شی و... را روی بافت ذخیره می کردند و در فرایندهای بعدی مثل نورپردازی و یا Occlusion از آنها استفاده می کنیم اما مشکلی که این روش دارد این است که در قسمت سایه زن پیکسل پهنای باند زیادی اشغال می شود برای کم رنگتر شدن این مشکل می توانیم بافر موقعیت اشیا را از روی بافر عمق بازسازی کنیم و دیگر نیازی نباشد تا بافر موقعیت را رندر کنیم.

در این پست این روش را شرح خواهم داد.

توجه : این بخش برای کسانی که با سایه زن ها و رندر تاخیری آشنا هستند مناسب است.
سطح این پست پیشرفته است ولی حتما نگاه کنید.

ادامه نوشته

اصول کلی گرافیکی (مقدماتی - ماتریس ها)

در این سری از پست ها مطالبی درباره اصول گرافیکی را با هم بررسی می کنیم .


ادامه نوشته

سایه زن محاسبه ( Compute Shader ) چیست؟

سلام در این پست به یکی از ویژگی های جدید اضافه شده به دایرکت ایکس 11 را به طور خلاصه بررسی می کنیم.

توجه : این بخش برای کسانی که با سایه زن ها آشنا هستند مناسب است.
سطح این پست پیشرفته است ولی حتما نگاه کنید.

ادامه نوشته

مبانی ریاضی قسمت سوم (صفحه )

در این بخش به مفهوم صفحه و اشعه می پردازیم . این آخرین بحث مبانی ریاضی می باشد . انشا الله از دفعه بعد به مسائل کاربردی تری می پردازیم . ( نظر یادتون نره )

ادامه نوشته

مفاهیم و تعاریف کلی (مقدماتی - قسمت سوم)

در این پست قصد دارم تا تعدادی از مفاهیم و تعاریف اولیه و کلی دایرکت ایکس و اصول گرافیکی و بعضی اصول ریاضی را بیان کنم تا خوانندگان در ابتدا با این مفاهیم آشنا باشند تا در ادامه به مشکلی برنخورند .

توجه این تعاریف و مفاهیم رسمی نیستند.

انتقادات و پیشنهادهایتان را حتما بیان کنید.

ادامه نوشته

مفاهیم و تعاریف کلی (مقدماتی - قسمت دوم)

در این پست قصد دارم تا تعدادی از مفاهیم و تعاریف اولیه و کلی دایرکت ایکس و اصول گرافیکی و بعضی اصول ریاضی را بیان کنم تا خوانندگان در ابتدا با این مفاهیم آشنا باشند تا در ادامه به مشکلی برنخورند .

توجه این تعاریف و مفاهیم رسمی نیستند.

انتقادات و پیشنهادهایتان را حتما بیان کنید.

ادامه نوشته

مفاهیم و تعاریف کلی (مقدماتی - قسمت اول)

در این پست قصد دارم تا تعدادی از مفاهیم و تعاریف اولیه و کلی دایرکت ایکس و اصول گرافیکی و بعضی اصول ریاضی را بیان کنم تا خوانندگان در ابتدا با این مفاهیم آشنا باشند تا در ادامه به مشکلی برنخورند .

توجه این تعاریف و مفاهیم رسمی نیستند.

انتقادات و پیشنهادهایتان را حتما بیان کنید.

ادامه نوشته