به نام خداوند جان و خرد
با سلام خدمت خوانندگان,
مدتی بود می خواستم مطالبی را در مورد گرافیکی کامپیوتری یا همون CG را برای دیگران به اشتراک بزارم که این فرصت پیش نمی اومد ، الان که خدمت به اصطلاح مقدس سربازیم تموم شده فرصت مناسبی است تا این کارو انجام بدم .
در این وبلاگ قصد دارم تا به امید خدا مطالب زیر را برای خوانندگان ارائه بدهم :
1-آموزش برنامه نویسی گرافیکی به زبان های ++C و #C
2-معرفی DirectX 9 و DirectX 11
3-معرفی SlimDx
4-تشریح اصول گرافیکی
5-معرفی کتاب ها در این زمینه
6-معرفی و نمایش کارهایی که تا الان انجام داده ام
7-بررسی بازی ها
8-بازگویی مشکلات کشور در چارچوب قوانین جمهوری اسلامی
9-دغدغه های فرهنگی که داریم
فک کنم فعلا تا همین جا کافیه ، الان وقتشه که برم سراغ قالب وبلاگ تا یه چیز خوب از آب در بیاد.
با توجه به ابنکه دوستان زیادی از من درخواست تبادل لینک کرده اند ، اگر مطالب شما علمی یا در زمینه برنامه نوبسی یا بازی و بازی سازی باشد و همچنین هیچ تبلیغ تجاری نداشته باشد من همکاری می کنم.
برای پیشرفت بازی سازی در کشور و آشنا شدن افراد علاقه مند ما را در گوگل محبوب کنید .
نويسنده: سید مهدی حسینی |
جمعه بیست و چهارم آذر 1391 - 23:2
با عرض سلام خدمت خوانندگان عزیز؛
به علت مشغله کاری زیاد فرصت زیادی برای نوشتن مطالب جدید پیدا نمی کنیم. بخاطر همین فاصله زمانی بین پست ها خیلی زیاد شده است .
نويسنده: سید مهدی حسینی |
جمعه بیست و هفتم بهمن 1391 - 13:42
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید مهدی حسینی |
جمعه سیزدهم بهمن 1391 - 17:34
رندر تاخیری یکی از تکنیک های مناسب و کاربردی به منظور کاهش نرخ رندرینگ است که در روش های قدیمی آن اطلاعاتی از قبیل موقعیت اشیا در صحنه ، نرمال ، عمق و پارامترهای نورپردازی هر شی و... را روی بافت ذخیره می کردند و در فرایندهای بعدی مثل نورپردازی و یا Occlusion از آنها استفاده می کنیم اما مشکلی که این روش دارد این است که در قسمت سایه زن پیکسل پهنای باند زیادی اشغال می شود برای کم رنگتر شدن این مشکل می توانیم بافر موقعیت اشیا را از روی بافر عمق بازسازی کنیم و دیگر نیازی نباشد تا بافر موقعیت را رندر کنیم.
در این پست این روش را شرح خواهم داد.
توجه : این بخش برای کسانی که با سایه زن ها و رندر تاخیری آشنا هستند مناسب است.
سطح این پست پیشرفته است ولی حتما نگاه کنید.
برچسبها:
Reconstruct position from depth buffer,
بازسازی موقعیت,
بافر عمق,
بافر موقعیت اشیا,
بازی سازی
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید مهدی حسینی |
چهارشنبه یازدهم بهمن 1391 - 15:25
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید مهدی حسینی |
چهارشنبه چهارم بهمن 1391 - 2:9
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید مهدی حسینی |
دوشنبه بیست و پنجم دی 1391 - 14:46
در این بخش به مفهوم صفحه و اشعه می پردازیم . این آخرین بحث مبانی ریاضی می باشد . انشا الله از دفعه بعد به مسائل کاربردی تری می پردازیم . ( نظر یادتون نره )
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید وحید حسینی |
شنبه بیست و سوم دی 1391 - 21:21
در این پست قصد دارم تا تعدادی از مفاهیم و تعاریف اولیه و کلی دایرکت ایکس
و اصول گرافیکی و بعضی اصول ریاضی را بیان کنم تا خوانندگان در ابتدا با
این مفاهیم آشنا باشند تا در ادامه به مشکلی برنخورند .
توجه این تعاریف و مفاهیم رسمی نیستند.
انتقادات و پیشنهادهایتان را حتما بیان کنید.
برچسبها:
مفاهیم,
تعاریف,
گرافیک سه بعدی,
دایرکت ایکس,
بازی سازی
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید مهدی حسینی |
جمعه بیست و دوم دی 1391 - 14:3
در این پست قصد دارم تا تعدادی از مفاهیم و تعاریف اولیه و کلی دایرکت ایکس
و اصول گرافیکی و بعضی اصول ریاضی را بیان کنم تا خوانندگان در ابتدا با
این مفاهیم آشنا باشند تا در ادامه به مشکلی برنخورند .
توجه این تعاریف و مفاهیم رسمی نیستند.
انتقادات و پیشنهادهایتان را حتما بیان کنید.
برچسبها:
مفاهیم,
تعاریف,
گرافیک سه بعدی,
دایرکت ایکس,
بازی سازی
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید مهدی حسینی |
پنجشنبه بیست و یکم دی 1391 - 12:56
در این پست قصد دارم تا تعدادی از مفاهیم و تعاریف اولیه و کلی دایرکت ایکس و اصول گرافیکی و بعضی اصول ریاضی را بیان کنم تا خوانندگان در ابتدا با این مفاهیم آشنا باشند تا در ادامه به مشکلی برنخورند .
توجه این تعاریف و مفاهیم رسمی نیستند.
انتقادات و پیشنهادهایتان را حتما بیان کنید.
برچسبها:
مفاهیم,
تعاریف,
گرافیک سه بعدی,
دایرکت ایکس,
بازی سازی
ادامه مطلب ...
نويسنده: سید مهدی حسینی |
چهارشنبه بیستم دی 1391 - 13:0